Juegos electrónicos, “e-Sports” también para ellas

Históricamente se ha considerado a los videojuegos "cosa de chicos", y lo mismo ha sucedido con su profesionalización como deportes electrónicos. Sin embargo, la presencia femenina en el sector ya es una realidad con nombres y apellidos.
La participación de las mujeres en los e-Sports es cada vez mayor y de mejor calidad. (Foto cedida)La participación de las mujeres en los e-Sports es cada vez mayor y de mejor calidad. (Foto cedida)

 

 

– La jugadora “Miss Harvey”, cinco veces campeona mundial del “Counter Strike”, declaró a Efe que “la presencia femenina en los ‘eSports’ está mejorando, y es necesario que sigamos apoyándola”.

– “Para llegar a donde han llegado los jugadores masculinos, las mujeres que competimos hemos de ser incluso mejores y más fuertes que ellos, porque tenemos que aguantar y pasar por mucho más” afirmó a Efe la exjugadora profesional de Street Fighter, Nerea “Nercromina” Díaz.

– “La falta de visibilidad de las jugadoras femeninas se debe a una cuestión cultural, pero el talento no depende del género y ya hay mujeres encabezando videojuegos a nivel internacional” declaró en una rueda de prensa Virginia Calvo, miembro de la junta directiva de la Asociación Española del Videojuego y copropietaria del equipo “Giants Gaming”.

Nora Cifuentes

 

Según datos ofrecidos por Newzoo, las mujeres representan aproximadamente el 50 % del total de jugadores de videojuegos. En Estados Unidos, la cifra es de un 41 % de jugadoras de acuerdo con un estudio publicado en Statista (es.statista.com) en 2017.

En España, la Asociación Española del Videojuego desveló que las jugadoras representan el 47 % del total y, según informó Sergi Mesonero, cofundador de la Liga Profesional de Videojuegos (LVP), durante el pasado “Fun & Serious Games”, el 30 % de la audiencia española de los “eSports” corresponde al público femenino.

Pese a que estos datos dejan claro que las mujeres consumen videojuegos y “eSports”, su presencia profesional en el sector es bastante menor que la que tienen como aficionadas: en España, según Statista, se trata del 17 %. En Reino Unido los datos de TIGA reducen esta cifra al 14 %.

El pasado 16 de febrero tuvo lugar la presentación de la Asociación Española de Clubs de “eSports” (ACE) en Madrid, donde Virginia Calvo, miembro de su junta directiva, respondió a varias cuestiones sobre la presencia de mujeres en el sector.

“Soy la única presencia femenina en la junta directiva, pero espero y confío en que cada vez haya más mujeres visibles en el sector, que las hay. Nosotros gestionamos el talento y este no depende del género” declaró.

Virginia, que también es copropietaria del equipo “Giants Gaming”, explicó que “la falta de visibilidad femenina en los ‘eSports’ se debe una cuestión cultural y ya existen mujeres a la cabeza de juegos a nivel internacional”.

Pero, ¿quiénes son las mujeres que encabezan la escena “gamer” competitiva? Efe ha compilado las historias de algunas de estas jugadoras.

 

LUCES Y SOMBRAS DE UN MUNDO DIFÍCIL.

Conocida como “Nercromina”, Nerea llegó a estar considerada la mejor jugadora española y una de las mejores jugadoras europeas en el videojuego de lucha Street Fighter IV a nivel mixto, es decir, incluyendo tanto a jugadores masculinos como femeninos en este computo. Tras conseguir una alta posición en los rankings y buenos resultados en torneos internacionales mixtos, el equipo francés “WatchDaMatch” decidió ficharla para incluirla entre sus filas.

Además de competir, Nerea organizaba también torneos y eventos, y presentaba el programa de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) “La Hora de las Tortas”. Todo aquello, sumado a su fichaje, no hizo sino desatar ciertas envidias: “se me empezó a criticar de forma desproporcionada, e incluso se me acusó de haber hecho favores sexuales o amañado torneos para llegar a donde estaba” explicó la joven a Efe.

Las insinuaciones hacia la jugadora llegaron a aludir incluso a sus relaciones personales: “Se acusó también a mis parejas de dejarse ganar ante mí en los torneos para dejarme avanzar, cuando yo les vencía de forma regular dentro y fuera de la competición”.

“Se me empezó a hacer ‘cyberbullying’, a señalar todo lo que hacía y decía, sacándolo de contexto. Incluso durante un torneo intentaron forzarme a que saliera en directo mostrando mi imagen solo por ser mujer, aunque no fuese obligatorio para ninguno de los jugadores” añadió durante su relato.

Pese a estas acusaciones, “Nercromina” siguió cosechando victorias y enfrentándose a los mejores jugadores del mundo. Incluso venció en uno de los combates al mismísimo Daigo Umehara, considerado por muchos el mejor jugador de Street Fighter y especialmente famoso por el momento “EVO #37”.

Ese icónico momento alude a una “legendaria” remontada durante una final de “Street Fighter III: 3rd Strike” entre Daigo y Justin Wong en el año 2004, en la que Umehara, manejando a Ken y a tan solo 1 punto de vida de la derrota, logró parar 15 golpes especiales de su contrincante, que manejaba a Chun-Li, para después contraatacar con otro movimiento especial y alzarse con la victoria.

Nerea se enfrentó a Daigo durante la Dreamhack de 2013 en Suecia, torneo que acabó venciendo el respetado jugador japonés, pero en el que ella logró ganarle en una de las rondas que disputaron.

Posiblemente este sea el combate más famoso de la jugadora y, también, uno de los últimos, porque finalmente la presión ante el acoso fue demasiada y decidió retirarse, así como cerrar todas sus redes sociales.

Hoy, años después, Nerea afirma que “había, y sigue habiendo muchísimo machismo en el mundo de los videojuegos, y más en los de lucha” y confiesa que tuvo que “jugar ‘online’ con cuentas anónimas” para no ser reconocida, “tanto por ser una ‘top player’, como por ser mujer”.

“Es cierto que, poco a poco, la situación va cambiando pero, para llegar a donde han llegado los jugadores masculinos, las mujeres que competimos hemos de ser incluso mejores que ellos, hemos de ser más fuertes, porque hemos de aguantar y pasar por mucho más”.

 

JUEGOS ELECTRÓNICOS, POR Y PARA LAS MUJERES.

La historia de “Nercromina” guarda similitudes con lo que vivió otra jugadora: Maria Crevelling, la primera mujer en llegar a la “League of Legends Championship Series” (LCS), la competición mundial más importante del juego homónimo y una de las más seguidas del mundo de los “eSports”.

A pesar de que una infografía compartida por la desarrolladora de “League of Legends” (Riot Games) desveló que en 2012 su porcentaje de jugadoras apenas rozaba el 10 %, ya las había por aquel entonces en equipos profesionales.

Es el caso de la taiwanesa Lin Ying Hsuan (“Colalin”), que ocupó roles de suplente y analista en los equipos hermanados “Taipei Assasins” y “Taipei Snipers”, entre 2012 y 2014. O del equipo chino “Qiao Gu Reapers”, que en 2016 incluyó a otra jugadora como suplente, “Ziwei”.

Pero fue en 2015 cuando Maria, conocida por aquel entonces como “Remilia”, llevó al equipo “Renegades”, en el que jugaba como titular, hasta la LCS? Y anunció que iba a abandonar. Hasta ese momento había ocultado su rostro al competir, pero la cámara la mostró por error durante unos instantes y el acoso en las redes, tanto por ser mujer como por los rumores acerca de su transexualidad, fueron demasiado para ella.

“Me da miedo la gente”, explicó en Reddit, donde confesó que “soñaba con ser en la primera mujer en la LCS” y añadió: “es una meta que he alcanzado por y para mí, mis compañeros de equipo, y todas las chicas en los ‘eSports'”. Aunque días después la joven reconsideró permanecer en “Renegades”, terminó dejando el equipo en 2016.

Meses después regresó para competir con el equipo Latinoamericano “Kaos Latin Gamers”, rebautizada como “Sakuya”. No obstante, en enero de 2017 lo dejó por problemas médicos que requerían que regresara a Estados Unidos a continuar su tratamiento, según un comunicado.

Pero Maria no dejó de jugar y ha seguido ocupando una alta posición en el ranking. Recientemente inició una campaña en la plataforma “GoFundMe” para pedir donaciones con las que financiar sus operaciones médicas y estéticas: “esta es la razón por la que me metí en los ‘eSports’, poder pagar mis cirugías” escribió, dando gracias a sus seguidores.

Otra “ciberatleta” de gran repercusión es Stephanie Harvey. Más conocida como “Miss Harvey”, que ha sido cinco veces campeona mundial femenina del “Counter Strike”. Además, es desarrolladora de videojuegos en Ubisoft, fundadora de “Missclicks” (misscliks.com/), una web “gamer” con fuerte protagonismo femenino, y “la persona más inteligente de Canadá”, según un programa televisivo de la CBC.

“No creo que competir haya sido más difícil para mí por ser mujer, pero sí que los insultos y críticas se vuelven más personales” explicó en entrevista con Efe, y afirmó que “la toxicidad en el ‘gaming’ es realmente negativa: si te identifican como una minoría, sea por tu procedencia, tu religión o tu género, usarán eso para atacarte”.

“Desgraciadamente para las jugadoras, es muy fácil que nos identifiquen ‘online’ como mujeres solo por nuestra voz” puntualizó Stephanie.

 

PASOS QUE MARCAN UN CAMINO POR RECORRER.

A “Counter Strike” también ha jugado profesionalmente la española Ana “Anouc” Oliveras, quién ha trabajado en equipos, tanto mixtos como femeninos, y que actualmente ocupa el cargo “Product Manager” de ESL Masters España, compañía que organiza competiciones de “eSports” en todo el mundo.

“Muchas mujeres se sienten presionadas y acosadas al jugar ‘online’. Hay cierto ‘bullying’ muy común y ni siquiera está mal visto, ya que ha sido generalizado”, explicó en Playground sobre la presencia femenina, y añadió que “en las redes hay mucho odio, y ese es uno de los motivos por el que el tema no avanza como debería”.

Acerca de esto, “Miss Harvey” declaró a Efe que “la presencia femenina en los ‘eSports’ va mejorando y es necesario que sigamos apoyándola”.

Sin ir más lejos, recientemente ha salido a la luz que este año habrá una mujer compitiendo en la “Overwatch League” (la principal competición del juego homónimo de Blizzard, de carácter mixto), según informó ESPN. Se trata de Geguri, una joven surcoreana que ha fichado para el equipo “Shangai Dragons”.

No es el primer videojuego de Blizzard en el que podemos ver a una jugadora compitiendo en las máximas categorías mixtas. En octubre de 2017 lo hizo Wang “BaiZe” XinYu, al acceder al “HCT Summer”, perteneciente al “Hearthstone Championship Tour”, convirtiéndose así en la primera mujer que se clasificaba para un torneo mundial de este famoso juego de cartas.

Por su parte, Shasha Hostyn, más conocida como “Scarlet” y apodada “La Dama de Hierro”, lleva desde 2011 compitiendo en “Starcraft” y, aunque no ha dejado de cosechar victorias en torneos mixtos de alto nivel, ha tenido que lidiar, igual que Maria Crevelling, con los ataques en las redes por ser mujer y por su transexualidad.

Al ser preguntada por “This Is Game” sobre si le habían molestado las reacciones acerca de este tema respondió que “un poco, pero era lo esperado” y añadió: “ese tipo de repercusiones iban a ocurrir tarde o temprano una vez mi situación saliera a la luz, por lo que no dejé que eso me detuviera”.

La jugadora, que actualmente es miembro del equipo “Team Expert”, se ha alzado como ganadora del XIII Intel Extreme Masters (IEM), evento previo a las Olimpiadas de Invierno disputado en Pyeongchang (Corea del Sur) hace apenas unas semanas.

Este triunfo la ha convertido, no solo en la primera mujer vencedora de un “Premier Tournament” de Starcraft, sino en la segunda persona no coreana en ganar un “Premier Torunament” en este país y, además, ha servido para que entre en el Libro Guinnes de los Récords como la jugadora femenina de “eSports” que más dinero ha ganado durante su carrera: un total de 144.414 dólares.

Es la consecución de logros que, poco a poco, van afianzando la presencia femenina en los videojuegos competitivos porque, efectivamente, ellas juegan para ganar. EFE/REPORTAJES

 

 

 

 

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