eSports, una realidad más allá de lo virtual

Con expectativas de 1.000 millones de dólares en beneficios económicos y 400 millones de espectadores, o la presencia en prestigiosas universidades y campeonatos deportivos nacionales e internacionales, los eSports están en alza y en ellos habita el futuro del ocio deportivo.
Presentación de una BlizzCon. Foto EFE / BLIZZARDPresentación de una BlizzCon. Foto EFE / BLIZZARD

 

Los eSports crecen, solo en 2016, la cifra generada por los deportes electrónicos ascendió a 892 millones de dólares, y la perspectiva para 2017 es de 1.000 millones, según informa Superdataresearch.com.

Kim Phan, directora de eSports de la compañía multinacional Blizzard, en la primera entrevista que concede a un medio español, indica: “Estamos invirtiendo en organizar competiciones de eSports a través de nuestras cinco franquicias en una variedad de torneos para jugadores, tanto profesionales como universitarios”.

En eSports existen competiciones universitarias, torneos donde los representantes de cada país se eligen por votación popular, grandes equipos y estrellas consagradas del “gaming” profesional, que se enfrentan en campeonatos y ligas mundiales.

 

Nora Cifuentes

 

Es un hecho: los eSports están de moda. Con cerca de 400 millones de espectadores en todo el mundo en 2016, según estadísticas publicadas por Newzoo (newzoo.com), los deportes electrónicos generaron 892 millones de dólares solo durante ese año, de acuerdo con el estudio realizado por SuperData (superdataresearch.com) .

Mientras, diversas universidades de los Estados Unidos integran a los deportes electrónicos entre los equipos con beca deportiva disponible, como la Tiffin University, en Ohio y además, según informaba recientemente el diario oficial China Daily, serán una disciplina en los Juegos Asiáticos de Yakarta 2018 y Hangzhou 2022.

 

ORDENADORES EN LUGAR DE BALONES

Pero, ¿qué son los eSports y cuál es su verdadero impacto en la sociedad actual? El término “eSports” o e-Sports” es la abreviatura de la construcción inglesa “electronic sports”, o sea, “deportes electrónicos” y su significado no tiene nada que ver con utilizar rayos eléctricos en lugar de balones, pero sí con la revolución tecnológica y el mundo digital.

Son videojuegos que, lejos de servir solo como entretenimiento, disponen de un escenario competitivo que mueve ingentes cantidades, tanto seguidores, como de dinero.

Los “deportes electrónicos” se llaman así porque, efectivamente, sus herramientas fundamentales son el ratón y teclado o el mando de una videoconsola: estrategia y reflejos ante la pantalla, en lugar de físicos entrenados.

En lugar de campos con césped o pistas acolchadas, los escenarios suelen ser estadios equipados con ordenadores o consolas de última generación y conexión a internet de alta velocidad.

Y, al igual que en los deportes tradicionales, los eSports cuentan con ligas y torneos, equipos y clubes, “merchandasing” y uniformes, entrenadores y “coachs”, árbitros y presentadores, estrellas y fanáticos? En general, con casi todos los tópicos deportivos “de siempre”, adaptados al “ahora”.

Hacer una definición exacta del término es complicado sin que esta sea muy extensa, porque existen, tantos deportes electrónicos como tipos de videojuego hay disponibles, y las diferencias entre ellos pueden ser tan distintas como entre los deportes convencionales: del mismo modo en que es imposible meter el tenis, el fútbol y el ajedrez en un mismo saco, los juegos que se han convertido en eSports pueden ser radicalmente diferentes entre sí.

¿Quiénes participan de ello? Empresarios y jugadores, principalmente. No solo las marcas desarrolladoras de videojuegos, sino los fabricantes de periféricos (ratones, teclados, auriculares?) y muchas más compañías de todo tipo, que deciden patrocinar a equipos y estrellas del juego, a cambio de la publicidad y beneficios económicos que esto puede generarles.

Desde Samsung a Movistar, pasando por Red Bull, Coca-Cola, Nissan o Adidas, muchos son los sellos que ahora hacen de patrocinadores en el mundo e los eSports.

Mientras tanto, sus jugadores suelen ser jóvenes con gran habilidad y talento que, en muchos casos, se dedican exclusivamente a este curioso trabajo, contando con el patrocinio de las grandes firmas, entrenando a diario durante horas frente a la pantalla, recibiendo asesoramiento de algún entrenador, o retransmitiendo partidas en directo para sus fans a través de plataformas como Twitch (www.twitch.tv), donde ganan dinero por visualizaciones, suscripciones, y donaciones de sus seguidores.

 

CIFRAS DE ESCÁNDALO

Unos 892 millones de dólares. Es la impresionante cantidad de dinero que, solo durante 2016, generaron los eSports, según un estudio publicado por SuperData. De ellos, 328 pertenecen al mercado Asiático, 275 a América del Norte, 269 a Europa, y los 19 restantes se reparten entre el resto del mundo.

Del total de estas ganancias, el 74%, es decir 661 millones, provienen de la publicidad. El apoyo de las grandes marcas repercute en este elevado porcentaje de beneficio económico, tan solo un 11% menor del que se invirtió en la NBA durante 2015, según indica la misma fuente.

El 26% restante se divide entre el resto de fuentes de ingresos como, por ejemplo, 78 millones en premios (el 9%), 34 en venta de entradas (un 4%) o 19 en “merchandasing” (2%), de acuerdo a los datos del mismo estudio.

Si nos vamos al principal producto, los juegos, y al espectáculo más demandado por su público, los torneos, las cifras son también reveladoras.

El juego “Dota 2”, por ejemplo, lidera el podio económico de los premios en metálico para sus torneos: casi 100 millones de dólares entregados, en 736 competiciones, según datos publicados por la web eSports Earnings (www.esportsearnings.com/). Le siguen “League of Legends” (LoL), con más de 41 millones; “Counter Strike: Global Offensive2 (CS:GO), con mos 32 millones; o “Starcraft II,” con casi 23 millones.

Este último, pertenece a la franquicia Blizzard, que tiene otros juegos en el “ranking”, como “Heroes of the Storm” con casi 9 millones; “Hearthstone”, con más de 8 millones; o “World of Warcraft”, uno de los juegos multijugador más exitosos de la historia, con más de 3 millones de dólares.

Y es que Blizzard es, sin lugar a dudas, una de las marcas de referencia en el sector y, de hecho, sus jugadores más famosos pueden ganar entre 400.000 y 700.000 dólares y, según el mismo medio, jugadores de “League of Legends” o “Dota 2”, pueden acumular entre 1 y 2 millones de dólares.

En el mercado de los e-Sports, existen también los fichajes y las ganancias de equipos. A Jian ‘Uzi’ Zi-Hao, del LoL, se le tanteó con cifras que rondaban los 7 y 8 millones de dolares para ser fichado, según TheScoreEsports (www.thescoreesports.com).

El equipo Evil Geniuses se hizo con un récord Guiness al lograr beneficios de 15 millones de dólares.

Pero los clubes, además de ganar dinero, también pueden ser fichados. Ha habido casos como el de FaZe Clan, cuya “squad” (plantilla del equipo) del juego CS:GO costó unos 625.000 dólares, que se los pagó a G2 Sports, de acuerdo con lo publicado por Daily Dot (www.dailydot.com) o Follow Sports Group, quien compró el equipo de “LoL” Dignitas, por cerca de 900.000 euros, según publicó la BBC.

 

BLIZZARD, TITÁN DEL MERCADO

La compañía Blizzard, fundada en 1994, se ha convertido en una de las marcas líderes en el mercado de los juegos y ha cosechado varios récords de ventas durante sus más de dos décadas de existencia. Cuenta con grandes éxitos entre sus juegos, como “World of Warcraft”, “Overwatch”, “Diablo”, “HearthStone”, “Heroes of the Storm” o “Starcraft”.

La mayoría de sus creaciones cuentan con un área dedicada a los eSports, con torneos, ligas, y jugadores profesionales que causan furor entre sus seguidores.

El salto a este mundo de los deportes electrónicos lo dieron a finales de los años 90 en Corea del Sur, según informa a EFE desde Estados Unidos, Kim Phan, la directora de eSports de la compañía, en la primera entrevista que concede a un medio español.

“StarCraft ayudó a los pioneros de los eSports en Corea a finales de los 90 y, desde entonces, Blizzard se ha mantenido fiel a su compromiso con el crecimiento y la evolución del espacio competitivo”.

Un crecimiento que, efectivamente, ha evolucionado y abarcado distintas modalidades en los juegos competitivos: desde los MOBA (juegos de estrategia por equipos) a los RPG (juegos de rol en línea), o los “SHOOTERS” (juegos de disparo), juegos de estrategia en tiempo real y manejo de unidades de batalla, e incluso uno de cartas coleccionables. Blizzard tiene un producto estrella de cada tipo con hueco en los eSport.

“Además de ‘StarCraft II’, ahora tenemos ‘Heroes of the Storm, ‘Hearthstone’, ‘World of Warcraft’ y ‘Overwatch’, todos ellos activos en el escenario de los deportes electrónicos”, explica Kim Phan.

“Aparte de facilitar las actividades comunitarias regulares, diseñadas para promover el juego competitivo, Blizzard está invirtiendo fuertemente en organizar competiciones de eSports a través de estas cinco franquicias, y una variedad de torneos para jugadores, tanto profesionales como universitarios”.

El juego universitario, en el que los participantes pueden optar a becas y ayudas para sus estudios como premio, es otra de las apuestas de la compañía.

“Tenemos una estrecha relación de trabajo con Tespa, una red de juego universitaria, y vemos un enorme potencial para una gran cantidad de diversión y acción emocionante en este espacio”, cuenta a EFE.

Además, acaban de completar el Hearthstone Collegiate National Championships, donde los miembros del equipo ganador de Rutgers University obtuvieron 10.000 dólares en becas para cada uno, según confirma.

De hecho, respecto a otro de sus torneos recientes, el “Heroes of the Dorm”, Kim Phan comenta que los vencedores, de la Universidad de Texas en Arlington, “ganaron la matrícula por el resto de su carrera universitarias”.

Para esta última competición, además, Blizzard quiere aprovechar el tirón de los deportes electrónicos en las redes sociales.

“Recientemente nos asociamos con Facebook para transmitirlo”, confirma Kim Phan, cuya compañía se muestra satisfecha con la acogida de sus eventos: “recibimos a una multitud entusiasmada, tanto para el “Heroic Four” como para el Campeonato Nacional en Las Vegas (EE.UU.)”.

La variedad de eventos deportivos de Blizzard es tan extensa como su cantidad de títulos en el mercado.

Desde las mencionadas competiciones universitarias, a torneos como el Hearthstone Global Games o el Overwatch World Cup, donde los representantes de cada país se eligen por votación popular, pasando por campeonatos y ligas mundiales para sus cinco juegos.

Próximamente, desvelarán más detalles de su última apuesta: el Hearthstone Wild Tournament.

 

E-SPORTS, FUTURO DEPORTIVO Y MEDIÁTICO

Las perspectivas de futuro de los eSports apuntan a una era todavía más dorada. Mientras que en 2016 la audiencia de este sector estaba en torno a los 300 millones de espectadores, se espera que la cifra se acerque a los 400 a lo largo de este 2017 y aumente hasta casi los 600 en 2020, según diversos estudios publicados por Newzoo.

En cuanto al crecimiento económico, Superdata estimaba en 2016 que este año la cifra alcanzaría más de mil millones de dólares y que los mantendría y superaría a lo largo de los próximos años.

Con un enorme impacto en las redes sociales, donde tanto juegos como equipos y competidores acumulan seguidores, y con toda una generación soñando con convertirse en estrellas del “gaming” profesional y realizando incluso cursos y estudios para ello, está claro que los eSports han venido para quedarse.

El futuro del deporte lleva consigo el adjetivo “electrónico”. Un futuro que comienza hoy, en el presente de los eSports. EFE/REPORTAJES

 

 

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